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2021-05-01 17:36:35

玩家在大流行中深入研究建立Minecraft游戏

导读

大流行期间,在线游戏激增,每月约有1.26亿人在玩“我的世界”,并且售出了超过2亿本建筑和探险游戏。

“我的世界”(Minecraft)在周日满11岁,更新后焕然一新,并在2019年成为YouTube上观看次数最多的游戏。

微软拥有的Mojang Studios负责人Helen Chiang说:“尽管2020年是充满挑战的一年,但我们为Minecraft继续激发并联系不断增长的充满激情的玩家和创作者的全球社区感到自豪。” 。

为了达到一个年轻的技术用户群,微软大约在六年前以25亿美元的价格收购了瑞典集团,该公司背后是广受欢迎的“ Minecraft”,以加强其游戏部门。

与Mojang达成的交易使Microsoft成为了有史以来最著名的视频游戏之一,它可以在游戏机以及PC和移动设备上进行播放。

作为最近的周年庆典的一部分,Mojang更新了徽标,并秉承统一其在雷德蒙德,华盛顿和斯德哥尔摩的工作室的精神。

在大流行期间,在Twitch,YouTube和Facebook等平台上进行的视频游戏和比赛在线观看已经取得了巨大的增长,该大流行已经关闭了现实世界中的休闲活动,并将数十亿个房间保持在室内。

动视暴雪(Activision Blizzard)的强劲业绩证明了游戏热潮的证据。动视暴雪表示,今年第一季度平均有1.02亿人在网上玩“使命召唤”之类的游戏。

该公司报告称,《守望先锋》,《魔兽世界》和流行的配色智能手机游戏《糖果粉碎》等游戏的销量有所增长。

与此同时,电子艺界(Electric Arts)看到球员们涌向在线体育领域,这些在线体育专营足球,棒球和橄榄球。

“他们的游戏这么多,他们都穿着他们的设备,”乔恩的分析师Ted波拉克佩迪研究称,以后的比赛-makers公布的业绩最近。

Futuresource Consulting的一份报告称游戏为“娱乐业的一颗流星”,并表示,预计到2023年,该行业的份额将从去年的31%提高到36%。