首页 > 要闻 > > 正文
2019-11-07 15:47:56

亚洲的手机游戏让自己在美国居家

导读 亚太移动游戏品牌正在成为主流。他们不仅在全球范围内设定趋势,而且在收入方面也取得了巨大成功。下一步是什么?在中国和韩国的家乡地区取

亚太移动游戏品牌正在成为主流。他们不仅在全球范围内设定趋势,而且在收入方面也取得了巨大成功。下一步是什么?在中国和韩国的家乡地区取得巨大成功之后(在较小程度上,日本,因为它长期以来一直在西方存在移动),这些利润丰厚的APAC游戏公司的下一步指向西方。

案例分析:中国视频游戏巨头腾讯,世界上最大的游戏发行商,正在投资巨资在西方市场。移动营销该杂志报道称,腾讯高达40%的投资在中国之外:只要看看它与Epic Games,Supercell,Ubisoft,Frontier Developments和Rovio Entertainment的交易。其他中国公司,包括Jagex,Outfit 7和网易,都有开发工作室的股份。为了进一步巩固其立足点,这些公司还在寻求全球游戏发布,国际合作和并购。此外,我们看到大型亚太地区公司购买较小的游戏工作室 - 腾讯最近收购了瑞典独立开发工作室Sharkmob,因此他们将开展几个联合新项目,VentureBeat透露。

随着越来越多的亚太地区公司破坏美国和一级市场的广告,我们会问这对全球广告客户意味着什么,以及他们可以从亚太地区的同行那里学到什么。无论您是移动游戏开发商还是广告商,都需要了解这些内容,以帮助您发展游戏应用。

绘制亚太地区顶级游戏市场扩张的图表:

中国

虽然中国是世界上增长最快的游戏市场,但最近刚刚在Newzoo的新报告中超越了美国。尽管被废,但中国仍然是游戏产业的主要动力。千禧一代是引领国家支付革命的最大互联网用户群体,70%的移动用户通过一个应用程序微信(金融时报)完成付款。

自2015年以来,中国手机游戏市场的价值已经扩大了250%。市场研究机构Newzoo表示,2018年中国游戏收入达到400亿美元。据Niko Partners称,到2023年,中国的手机游戏收入将超过250亿美元尽管政府在2018年冻结了9个月的许可证,但同比增长了28.9%。强硬的打击行为规定限制了9个月新游戏的发布和货币化,导致第3季度的游戏失败。包括腾讯在内的玩家,促使他们更加关注企业服务,而不是面向消费者的游戏。尽管中国在12月份取消了这项法令,但政府不断向开发商施压,要求他们在国外推广中国文化和“核心社会主义价值观”。此外,中国政府将游戏归咎于儿童视力不佳。工作室通过限制未成年人的屏幕时间来尽可能地遵守;然而,艾瑞咨询预计他们希望在一个不太受控制的环境中发布他们的游戏,而不是West。

根据情报公司艾瑞咨询(iResearch)的数据,2017年休闲游戏产生了约38.2亿美元,约占中国手机游戏市场的17%。虽然成功的类型是角色扮演游戏,RTS和战略游戏,动作游戏,模拟游戏,冒险游戏和社交赌场游戏,但这个市场中最不成功的类型是Board,Trivia,Family和Sports。

分析师表示,中国的审批程序将变得更加严格 - 这意味着公司将面临更多延迟和更少的游戏发布。较小的独立开发者可能会比顶级开发者(福布斯)遭受更多的成本。因此,预计中国开发商将进军日本,东南亚,欧洲和北美。为此,他们可能会为海外观众设立专门的游戏设计和发行单位。

韩国

韩国是全球第四大手机游戏市场,智能手机普及率最高。Newzoo表示,超过一半的韩国人在智能手机上玩游戏,他们在2018年花费了56亿美元购买手机游戏。去年韩国手机游戏市场共计32亿美元。

在韩国,53%的人口每月至少玩一次手机游戏。角色扮演手机游戏是最成功的,占所有收入的90%。休闲游戏也很受欢迎。大多数游戏通过消息应用程序KakaoTalk成功。(报道引用:Newzoo和Mintegral 2019)

与中国类似,韩国也面临着需要克服的监管挑战,因为政府瞄准战利品并限制游戏时间以保护年轻球员。游戏工作室必须严格遵守规则,这会削弱本地开发商的竞争力,并解释为什么开发商寻求在国外扩展和发布他们的游戏。

日本

据Famitsu游戏杂志出版商Gzbrain称,全球游戏内容市场在2017年增长了约20%,达到985亿美元。日本市场相当于142亿美元,其中近70%是手机游戏。玩家在智能手机游戏上花费的人数比其他任何地方都高。

日本公司仍然很强劲,但似乎有更大的难度和更长的时间(最多三年)来产生新的点击率。其最受欢迎的游戏 - Bandai Namco Entertainment的龙珠Z:Dokkan Battle和Gungho Online Entertainment的Puzzle&Dragons--已有五年多的历史了,这使ROI成为一项重大挑战,影响了当地开发商的盈利能力。这为正在该地区扩张的中国公司提供了一个很好的机会:亚洲评论报告称,网易在2018年的手机游戏销售中排名第四,这个市场通常由国内公司主导。他们的游戏Knives Out记录了404亿日元(3.65亿美元)。像Lineage 2:Revolution和PlayerUnknown's Battlegrounds这样的韩国智能手机游戏在日本也越来越受欢迎。

我们可以学到什么?

在休闲游戏垂直领域帮助了许多值得信赖的亚太地区开发人员在一线国家开展移动广告宣传活动时,我们可以自信地说,没有任何一种尺寸适合所有人。为了使游戏获得成功,需要不断进行反复试验。但是,似乎可以采用一些常用方法:

定位您的营销工作

如上所述,中国公司网易正在通过一系列游戏在日本的行列中崛起。是什么帮助他们打入日本臭名昭着的国内主导市场?总部位于东京的视频研究互动公司(Video Research Interactive)表示,由于网易在9月下半月成为日本智能手机的首选广告位置,超过了日本公司,因此这一增长带来了强劲的营销活动。此外,中国工作室正在充沛地利用其丰富的资本浪潮并利用它来建立深思熟虑的开发系统:例如,作为其营销策略的一部分,许多开发人员根据用户反馈和想法改进他们的游戏。

此外,在正确的时间定位合适的用户至关重要。移动游戏的这种增长使得消费者在舒适的环境中可以与品牌和广告商联系。根据Tapjoy的研究,消费者更倾向于关注手机游戏中的广告(41%),而不是互联网上的“传统”广告位置(17%),杂志(15%)以及广告牌(15%) )。尽管消费者通常会发现数字广告令人讨厌和侵扰,但移动游戏玩家了解广告在使游戏免费方面的作用 - 72%的人表示他们实际上喜欢与广告互动以换取应用内奖励或内容。

建立一个强大的高价值用户社区

传统的营销和用户获取活动可能不足以在竞争激烈的市场中脱颖而出。让我们以腾讯为例:他们主宰了中国本土的电子竞技场。他们的举措吸引用户并将他们聚集在一起 - 在线和离线。在亚太地区,人们已经非常关注游戏社区,定期举办锦标赛。现在,他们正在扩大在洛杉矶和纽约等城市举办大型游戏比赛,帮助他们的游戏在美国引起轰动。为了给粉丝提供更丰富的体验,开发商正在创建专为职业游戏设计的竞技场,让北美与电子竞技中心普遍存在的东部更加接近 -纽约时报报道。它也是广告客户接触目标用户的理想场所。韩国工作室Com2Us本周宣布,2019年Summoners War World Arena Championship将于今年8月在法国巴黎举行,奖金池为210,000美元。

另一种有助于提高参与度的方法是在游戏中创建一个社交竞争环境,用户可以与其他玩家互动。在亚太地区,人们对角色扮演游戏有兴趣,因此玩家在游戏中互相争斗是合乎逻辑的。像腾讯的Z Day:Hearts of Heroes这样的热门游戏是玩家与玩家之间的游戏,它们吸引了积极参与的游戏玩家,并以“联盟”为基础 - 促进了游戏内外游戏社区的参与。

与此同时,在美国,休闲游戏--Android上的Candy Crush Saga和Apple Store上的Donut Country - 在2018年最受欢迎。虽然它们可以单独播放,但你应该找到一种方法来鼓励玩家一起玩并分享 - 应用体验影响参与度。随着像Bunch这样的应用程序的兴起,我们将会看到更多这样的东西,它可以让游戏玩家通过智能手机上的视频聊天一起玩。

在进入新市场时执行有针对性的UA和活动策略

亚太地区公司在将他们的脚趾浸入新市场时,有一种战略性和有针对性的运营方式。例如,中国游戏公司在寻求海外拓展时可能会采取以下措施:

第一阶段:他们在台湾/香港开展活动,因为他们仍然是中文和文化相似。

第二阶段:他们瞄准新加坡和印度尼西亚。在新加坡,40%的人会讲中文,因此尝试推出同一语言的应用程序是一个很好的市场。然而,文化并不那么相似。

第三阶段:他们在亚洲以外的美国和西方市场开展活动。

在每个阶段(可能持续一到四个月)之间,他们会随时了解每个市场的反馈以及改进游戏的任何见解。这意味着一旦他们在美国推出英文版本,他们就相信游戏会表现良好并且会获得新用户。例如,总部位于北京的FunPlus公司的大部分收入来自美国的Guns of Glory和King of Avalon等游戏,其中每位用户的平均收入最高。

他们还遵循向最近的国家扩展的逻辑。一般来说,在向西方市场开放游戏之前,他们更愿意在第2和第3国家测试游戏并观察保留和流失率。这种专业化和有针对性的方法可能与美国不同,在美国,开发人员可能会专注于英语市场,然后再进入亚太地区。本质上:不要急于求成。继续测试,直到获得一致和积极的结果,然后进行本地化。

工作与影响力来宣传您的游戏

与名人相比,影响者对移动用户的影响更大。据HubSpot称,71%的消费者在社交媒体上看到产品参考后更有可能购买。此外,60%的用户在Instagram上寻找并发现新产品,75%的用户通常会采取行动,例如访问网站和访问应用商店。

“游戏书呆子”的刻板印象已不复存在,游戏影响者在Twitch,YouTube和Stadia等频道的游戏场景中庆祝。在美国和加拿大,估计有13亿人观看YouTube。

虽然制作有趣的内容可能令人生畏,但这正是影响者最有帮助的地方:当您与这些影响者合作时,您可以访问这些高度参与的观众,并且由于这些影响者与粉丝的友好关系,您的内容可以获得可信度。

Sven是一位经验丰富的广告技术专家和连续创业者,在15个不同的行业中创立了超过25家公司 - 包括WeQ,Browsergames,AdEx,Onlineversicherung.de,其中一系列公司受益于极高的利润。